The State of UX in 2019(中文版)

今年我们看到了很多。在策划并与世界各地264,016名设计师分享了2,239个链接后,我们在我们的行业中发现了一些正在编写、讨论和思考的趋势。以下是对UX 2019年的预期。

编者按:

如果你希望在这篇文章了解圆角和超大号的文字在2019年是否会流行,那很可惜,这不是一篇关于UI趋势的文章,在Medium上每周都有专业的关于UI趋势的相关内容发布。

我们的年度报告是对UX设计作为一门学科的全面分析:我们使用的工具、每天应用的方法、协助设计的技术、经历的职业挑战,以及我们如何对我们周围世界发生的事情负责——不管这对于我们的是否有直接的帮助。

这是我们连续第四年发布趋势报告(我在想,在什么时候,这件事会成为一种传统?)。去年收到的反响是非常积极的,这激励我们更上一层楼。在编写今年的报告的时候,我们发现,更多批判的意见,更深刻地认识到我们作为设计师的责任,并了解我们对社会的更广泛影响。

我们期待着2019年设计将如何变化。同时,这里是我们对过去的回顾和对现在的分析,并时刻关注着UX的未来。

祝你阅读愉快!


#1。
每个人都是领导者。
你终于拿到了“xx设计师”的头衔了,令人兴奋吗?直到你看到周围发现每个人都有一个相似的头衔。当每个人都是领导者的时候,还有领导者吗?

十年前,大多数设计师在数字设计领域都是新手。二十年前,甚至每个人都是新手。作为开拓者,如何定义User Experience这种全新的职业方向,绝对是一件令人兴奋的事情。

设计师们都变老。如今,在数字设计领域拥有15年或20年专业经验的人并不少见。这些人随着时间的推移不断发展自己的技能,以适应新的流程和工具;他们在我们的行业中扮演了领导角色,帮助培养和塑造下一代设计师。

然而,我们将设计师的头衔按级别划分的方式正在越来越变得不合时宜。在美国,一般是这样的:副设计师成为中级设计师需要两年,成为高级设计师是四年,六年后成为首席设计师,甚至最近出现了有些设计师毕业不到一年就拿到高级头衔的状况。

功劳:巴勃罗·斯坦利(Pablo Stanley)的“设计团队”(The Design Team)。


自从2010年一些开设了这个专业的培训班兴起以来,每年都会有数千名新的设计师进入这个行业,这比完成完整的传统教育然后在进入劳动力市场的周期更快,而且他们都获得了他们所期待的设计师头衔。

我们正在打造一个满是leader和director的设计师的行业,目前leader和普通设计师之间的比例是如此的不平衡,以至于一个团队有多个leader的情况越来越常见。

从长远来看,这种头重脚轻的结构可能是不可持续的。向普通设计师支付管理者的薪水会使我们的行业膨胀,而花里胡哨的职位头衔会让人产生错误的预期,很多人做管理,而没有人做设计,这会导致了挫折感和高的人才流失率。为了解决这一问题,一些公司一直在创建官方文档,概描述每个级别的角色和职责,以避免不匹配的期望。

每个人都在找资深的候选人。
每个人都在找资深的候选人。

从一个更高的维度来看的话,我们会发现有些头衔里描述的资历水平与设计师在团队中的实际影响力存在明显的差距。

  • 定义职级的头衔助理,中级,高级,领导,经理,总监,集团总监,副总裁。设计师的头衔不断扩大,新的标签、级别和变体不断增加。有时我们的目标是吸引那些正在寻找高级职位的新员工,但同时又想保持现有员工的积极性,所以每隔一年给他们一个闪亮的新头衔。

  • 组织内部的独立性和权力。虽然并没有公开,但公司主管们开始把员工分成两大类:初级员工和负责人(当然,这两个头衔并不对应于上面的“助理”或“高级”头衔)。资历变得越来越不重要,更重要的是你的经验,你的心态,你的行动,以及你带给团队变革的能力,无论是通过最新潮的art设计,还是通过纯粹的理论输出。


2019年,我们应该重新审视资历。你可以为你的“lead”头衔感到骄傲,因为它是你整个成长故事中重要的一部分。但是,如果你能为你的团队带来多大的影响的角度来考虑资历,你就会更好地了解你在职业道路所处的位置,以及你的技术和经验是如何影响周围的人和我们整个行业的。


#2。
设计师太忙了,没时间做设计。
我们忙的焦头烂额,忙着做AB测,忙着设置远程测试会议,忙着更新Trello卡中的URL原型。为了使我们的时刻头脑清晰,并验证所做的这些测试,我们需要重新思考怎样才能更加专注。

这个行业高速增长的心态让我们的设计变的一团糟。我们投入了如此多的精力在那些难以实现的业务目标上。

当我们埋头讨论一个RGB色是不是品牌色的一部分,却忽略了一个事实,我们的品牌指导规范已经三年多没有被重新审视过了,我们把精力花在正确的地方了吗?

习惯是很难改掉的,因为我们对每天的工作方法已经产生了依赖,我们被困在了舒适区,但我们但目标是效率和可靠性。我们需要有明确的目标和清晰的路线图,但是我们一遍又一遍地重复相同的方法。我们想要大胆地实现我们的愿景,但我们却陷入了群体思维的泥潭。我们想从研究中学到东西,但我们却没有足够的精力对这些研究结果采取行动。

当我们终于发现增长乏力对时候,往往为时已晚。接下来要做的是,暂停日常工作,重新思考我们的长期愿景和战略。很多时候,我们聘请了一家外部咨询公司为我们思考,虽然给问题带来犀利的新视角,但战略探索不应该完全外包,也不应该作为一次性的项目来完成,它应该成为我们日常决策的一部分,我们企业精神的一部分。

到底什么是战略?
A.G.Lafley和RogerL.Martin在Playing To Win一书中对战略一词的解读是:战略就是我们持续去做的一套完整的决策。(a strategy is just an integrated set of decisions that we make all the time.  )

很简单吗?

下面是一些错误的认知:

战略不只是一种愿景:你需要计划、行动和迭代。战略必须切合实际,要对实现具体的业务目标有所帮助。

战略不只是一个计划和指南:如果你有一个愿景,但没有资源,它将永远不会实现。如果你遵循指南和最佳实践,你会有一个好的产品,但它可能不是一个成功的产品。

战略也不仅仅是优化:是的,成功的产品必须持续不断的优化。但这不能是我们的全部计划。通常,在科技行业做长期计划并不现实,但如果你只专注于小的优化,你可能会错过更重要的机会。

战略并不复杂:它就是一种简单而大胆的选择,是你的公司在决定要做什么和不做什么的时候保持专注和运行的一种选择。 


Jason Fried。
@jasonfried。
在原型制作时,总是先尝试更古怪/更古怪的东西。你越深入到一个项目中,它就越倾向于保守。在这一过程中,更早的时候,更多的是陌生的想法在家。





如何才能在工作中更有战略性?
你还是需要完成你的日常工作,但你必须找到一种方法来打破惯性:

  • 从一个理念开始着手设计。理念,简单来说就是指我们用来帮助人们理解一个系统将如何工作的系统想法,从一个理念开始着手设计,而不是一开始就去关注细节。

  • 先尝试最激进的想法。正如JasonFried所说:“在开发原型时,总要先尝试更新奇的想法。因为当你越深入到一个项目中,你就越倾向于保守。在这一过程中,异想天开的想法通常是早期的想法。“。

  • 越少越好。就像Julie Zhuo所说的:优先做减法。“当讨论变成‘我们应该推动这个平庸的设计,还是应该花更多的时间去把它变得更好?’那这场战斗就已经失败了。”我们几周或几个月前没能做到的事就是切割,这很重要,做好而不是让它变得平庸,或者一开始就不要那么做。

  • 反复观摩你的设计:放空你的大脑,在不同的屏幕上测试你的设计(最好打印出来!);尽可能早的分享出来,大声的和别人谈论它;写一份你的想法的摘要;做详细的案例分析。把以上这些行为养成一种习惯。

  • 保持耐心。我们喜欢有强度的事情,喜欢那些能及时修复并容易衡量的东西。但只有长期坚持下去,这一愿景才能实现。坚持、耐心和努力是好的设计(以及任何其他工作)的关键。

这个行业正在发生变化,周围的世界也在改变。我们不能再像往常一样做事。因为你会发现,很快我们的日常工作就自动化了,如果我们继续保持不作为,那些更有意义的机会就会被错过。

在2019年,我们需要时间和空间,保持连接,进行试验,并对我们做的工作进行更深入的思考。我们的价值和影响力不是在功能需求里定义的,而是在将设计愿景引入我们所做的每个决策中来定义的。



#3。
设计不是拯救世界。
Facebook正在引入一个新的Billboards来表明他们打击假新闻的决心。优步(Uber)则做了一个电视广告来表明该公司想要做到更好的承诺。一向被视为颠覆者的科技公司,如今使用的策略与上世纪90年代石油和烟草公司使用的策略竟然相同,用来预测乐观未来的假象,而它们的设计团队仍与激进的、以收入为驱动的短期指标捆绑在一起。



过去几年,科技公司往往走错了方向,他们一味的追求增长,创造了一系列有违健康商业行为的工具和系统,此外,几十年来,与数字服务和社交媒体相匹配的法律还不健全,我们却在用这些不健全的法律来经营业务和解决问题,整个社会的经济、政治活动和我们的日常生活都受到了广泛的影响,与我们每个人都息息相关。

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为了改善自己的形象,公司开始采用传统的品牌宣传模式,试图让事情看起来比实际情况更好。但一旦造成损害,重新设计整个业务或服务就会变得更加棘手。

我们不能像我们想象的产品那样去想人;我们不能在两周的冲刺中修复人类的行为。
这些公司正在给我们周围的世界造成的损害提醒我们,技术需要提高多少,我们到目前为止已经失败了多少。正如穆勒设计公司(Mule Design)的联合创始人埃里卡·霍尔(Erika Hall)所言:“乐于使用并不等于健康,就像愉快的饮食不等于健康一样。”

建立一个健康的企业是一项长期的努力。然而,如果可持续性和积极影响不是公司的核心,设计方法将受到有限的范围和日常项目的衡量标准的限制。

企业花了一段时间才从以业务为中心转向以用户为中心。我们现在正迅速进入一个新时代,在这个时代,胜出的公司能够从以用户为中心转变为以社会为中心-从单数转变为复数。
硅谷的金手铐。
我们设计工作的舒适感,特别是在硅谷,在很多方面限制了我们倡导正确事物的能力。我们舒适地坐在昂贵的椅子上,忙着取悦我们内部的利益相关者,假装我们可以让我们作为公民的责任远离我们的工作,让我们的工作的影响远离我们的个人生活。在很长一段时间里,我们甚至忽视了办公室里的骚扰问题。

但不再是了。现在是时候超越我们的短期目标和指标,开始讨论我们的决定的更广泛的影响。

“但我不在大科技公司…工作”

尽管大型科技公司一直处于聚光灯下,但所有设计师的处境都是一样的。你公司的规模并不重要,重要的是你和你的雇主的心态会影响你的工作成果。一个很好的问题是:如果我的产品有10亿个用户,我的设计决定会产生什么影响?

在我们的LinkedIn个人资料中,“专注于改善人们的生活”听起来很棒,但很难将其付诸实践。我们工作的现实远没有那麽迷人。
下午5点以后我们还有责任。
如果我们不是在下班后主动进行重新设计,而是把我们的工艺放在其他需要设计师的计划和部门中工作,那又会怎样呢?许多非营利性组织都可以从我们的思考中获益。

如果我们没有提出更好的“双钻石模型”,而是指导新的设计师和其他专业人士,并指导他们将其应用于自己的职业生涯,那该怎么办?

作为2019年的设计师,我们必须在我们的信念和我们想要为世界做什么的问题上表明立场。我们可能还没有答案,但我们可以通过提出正确的问题来增加很多价值。现在是开始解决问题的时候了。


#4。
少即是多的设计。
少即是多的设计。
少即是多的设计。
少即是多的设计。

多年来,我们一直将用户活跃度作为最重要的指标:让用户进来,把他们留下来,让他们在产品里保持活跃。但是同时我们作为用户,也开始感受到我们的注意力被太多的服务绑架的影响——也有企业感受到用户参与度下降带来的强烈反应,那么我们如何在设计中考虑更健康的操作行为?

激进的KPI,很短的期限。与绩效和更高的聘用指标挂钩的奖金。商业世界的残酷现实迫使设计师们想出各种新方法来吸引用户众。

“上瘾模型”(The Hook Model),由尼尔·埃亚尔(Nir Eyar)所著-仍然是今年最受关注的设计框架之一。

我们真的很擅长加速接触。作为一个行业,我们已经创建了令人难以置信的精巧框架,试图解释吸引人的产品背后的科学。我们已经神化了像Instagram或Tinder这样的产品,因为它们厚颜无耻地让人上瘾。我们相互学习让用户更上瘾的设计,总是在为怎么才能让用户回来找办法。

交战的钟摆一直摆到一边。现在开始回荡了。
用户开始感受到让人上瘾的这些数字行为的影响:有33%的离婚夫妇认为Facebook是他们分手的原因,有连续数天打游戏而死于饥饿的游戏玩家,还有更极端的案例,比如可能对Facebook的货币化政策感到愤怒的YouTube总部的枪手。这些公司开始受到抵制,他们的社会责任也受到了质疑。社会正在意识到需要与技术建立一种更加密切的关系,这已经成为了一个严重的公共卫生议题。

是时候享受生活了。

2018年,我们看到一些公司向更健康的体验转变-或者至少他们在广告上是这么说的。苹果的iOS12引入了可以中断使用的新的功能,也让用户更清楚的了解他们在iPhone上花掉了哪些时间,YouTube、Facebook和Instagram也做了类似的事情。

再举几个例子:

Google收件箱(RIP)和Gmail允许用户暂停电子邮件,以后再用。

Bumble允许用户暂停约会,并进行数字戒毒。

谷歌推出了一整套的跨产品体验项目。

Instagram会在用户“全部赶上”时通知,以避免无休止的消息提醒。

虽然这些看起来似乎做了很多工作,但实际上它们是非常容易做到的。这些微不足道的变化对用户的影响确是难以置信的。

用户体验不仅与用户在线的状态有关,也与他们离线的状态有关。在不断振动的智能手机和要求越来越高的应用程序的时代,没有比心平气和更好的用户体验了。

Amber Case的新书“平静技术”讲述了技术应如何避免其对用户生活的产生影响的一些原则。

1,技术应该提供信息并创造平静。
Technology should inform and create calm
2,技术应利用外围。
Technology should make use of the periphery

3,技术应该放大最好的技术和最好的人性。

4,技术可以沟通,但不需要说话。

5,即使失败,技术也应该起作用。

6,适当的技术是解决问题所需的最低限度。

7,技术应尊重社会规范。

力量越大,责任越大。

作为设计师,我们既有能力也有责任执行这些原则。就像我们会毫不犹豫的避免食用红肉以避免心血管疾病以及保护世界资源,或者反对吸烟一样,设计师们也可以倡导更健康的用户体验设计。

我们有谁可以拒绝添加一个无限滚动的feed流。

或者自动播放的视频。

或者弹出窗口。

因为我们拥有经过研究验证的用户洞察,所以我们有能力推动不是老式标准来衡量的业务指标,比如观看次数,每次访问的页数或停留时间。

我们是那些可以称之为“成长黑客”理念的人:它是一种恶意的解决方案。

我们可以帮助我们的团队选择更好的标准。

人们希望产品或者服务满足他们需求的同时也能够尊重他们的时间,这种趋势在2019年将会加速。我们设计的产品不再只是为了吸引用户的注意力,而是为了追求一种适度,我们的KPI也应该从用户参与转换为亲和力,最终的目的是确保用户实现自己的KPI。我们不是仁慈的神,因为这是我们工作的一部分,用户有这种要求!



#5。
对设计方法的痴迷。

google把我们变懒了,我们可以轻松在google上搜索到“如何做日志研究?”;“何时使用抽屉式的菜单”;“角色模板PDF”,这些别人的总结我们可以轻松找到并学会,但是我们却在这一过程中却丧失了批判性思考的能力。

过去这些年,设计变得越来越容易上手,有像IDEO、FROG和Cooper这样的设计公司在设计规范和设计方法上做了很多出色的工作,同时像google,airbnb和IBM这样有强大的设计团队的公司也在共享设计系统,共享工作流程、共享库和典型案例等方面做了大量类似的工作。我们也因此越来越依赖这些可用的公共资源来启动我们自己的项目。

问题是,很多公司都在竞争这项业务,他们创造一整套的解决方案,以吸引你的注意力。我们对他们的信任超出了限度,毕竟,这是一个免费且易于实现的解决方案。但我认为这虽然是个好的起点,但它不是终点,所有事情都有他的局限性,您能对每个项目使用相同的方法吗?你能就这么简单地复制竞品,然后草草了事吗?

通常我们会迫于项目压力,采用这些固定的设计方法,从而忘记了应该做足够的分析,去做创新的设计。

但作为一个行业,我们痴迷于这些设计方法,沉迷于遵循这些方法中的特定步骤,甚至直接去填写我们在网上找到的角色模板,但你有没有想过为什么要使用这个方法?这种只对输出负责而不对结果负责的态度对于专业设计师来说是非常危险的。

对研究的影响。
我们做研究通常会使用各种方法,对特定研究方法的过度依赖也会影响你对用户和团队的信任:

  1. 当你做每件事前,都先把自己框起来,你就会错过很多机会,看不到在不同用户,不同场景下做研究的多样性和差异性。
  1. 由于过程不灵活,最终我们会失去信任,这让我们的工作在团队里变成负担,而不是合作。
  1. 如果继续忽视批判性思考,只能助长这种偏见。

我们应该更多地去想方法论,而不是方法,先去想想你需要问什么问题,而不是立刻去开始寻找答案。

微软用户研究主管JoeMunko在他的文章"Skip User Research Unless you're doing it right-seriously"中指出, “长期性的研究是团队知识沉淀    永恒的研究真的是构建长期的组织知识,并管理你已经学到的东西。”“Timeless research is really about building long-term organizational knowledge and curating what you’ve already learned”.

在2019年,我们希望不要让过度依赖方法继续困扰我们,保持分析和批判性的思考才是我们最应该具备的工作能力。设计就是在解决问题,而我们决定如何解决问题应该是我们要首先面对的。

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#6。
设计师应该学编程吗?
每隔几个星期,我们就会看到一篇新文章,试图回答一个很好的老问题:设计师应该学编程吗?我们的行业终于到了现在这样一个节点,我们可以退一步重新审视这个问题了。

有些人用下面的两个论点来为“会编程的设计师更有价值“这件事辩护:

首先,会编程的设计师可以创建更接近完美体验的原型,当然可能是其他人做的,如果不是设计师本人亲自做的话。
其次,设计越能读懂开发者的语言,他们就能合作出更强大的产品。

当然,设计人员应该知道如何写代码。这就好比一个好的工匠应该了解他所选用的材料。

但是,设计师更不能花大把的的时间来写代码。就像我们不能让建筑师自己建一堵墙一样低效。

然而,事实上我们问的问题就是有错误的。



正如DaveMalouf在“编码还是不编码”中指出的那样?我的天啊!这完全是一个错误的问题“,虽然这两个论点都是真理,在它们的框架中是无可辩驳的,但它们也继续忽视所有的数据表明这些真理是有后果的-创造了一种独特的逻辑悖论。

依赖设计师能够编写代码可能是工作场所系统性压迫的症状。“作为一个设计师,我会用我的方式去说那些掌握权力的人的语言,去同化他们,这样他们就会相信我。”这(矛盾)的核心是人类学的基础和平衡局外人和局内人观点的概念,通过比较带来理解。作为一名设计师,我的价值在于我能够在局外人和局内人之间保持平衡,并保持学生/学徒的心态。“-马鲁夫说。

在这个永无止境的讨论中,我们一直在观察我们每天使用的设计工具的不断演变,这些工具使设计师能够回到他们真正擅长的事情上:设计(大惊喜)。

2018年,我们看到了一些证实这一趋势的转变:

Principle已经成为最流行的UI原型工具之一,几乎不需要任何编码和本地编码语言的知识;

像Airbnb这样的公司已经开发了内部工作流程,允许设计人员在纸上绘制UI,并在几秒钟内吐出代码,从而弥合了设计人员和从事大规模设计系统的工程师之间的差距;

像Framer X和Modulz这样的新工具已经发展到能够自动地将UI模式转换成Reaction组件,这意味着在大多数情况下,开发人员可以在设计的基础上构建,而不是在生产中复制它们;

像Hadron App这样的工具已经开始将Design和Dev工作流统一到一个具有两个不同“视图”的UI中。

我们的工具塑造了我们的思维方式。虽然知道如何编写代码无疑有助于设计人员确保他们能够提供技术上可行的接口,但是有一波新的工具正逐渐承担起使设计人员从组件和设计系统的角度思考问题的责任。

专注于设计的设计工具-与仅专注于花哨的动画和噱头-或其他只有利于designer-please-like-my-dribbble-shot验证需求的工具相比,具有竞争优势。
2019年,我们将看到更多设计工具的实例,这些工具“知道如何编码”-设计师让机器为他们工作,而不是必须学习一门与他们的工艺无关的全新学科。这一年也将是我们不再考虑“开发切换”,而开始考虑集成工作流的一年。


#7。
在画板外思考。
过去的好时光已经一去不复返了,那时我们可以通过简单的链接屏幕截图来创建一个原型。过去的好时光已经一去不复返了,那时数字界面完全适合
二维、矩形的画板。随着交互的发展,画板隐喻也需要不断发展。
多年来,画板一直是我们的数码、创意画布。这是一个非常有效的隐喻,印刷设计,工作良好的数字接口。自那时以来,它已经发展到适应响应性设计、原型和组件管理。

但它仍然有局限性。

艺术板不是人们体验你的设计的方式。

用户不会总是在全屏显示您的UI。他们将在浏览器中打开其他几个标签,弹出通知,福利应用程序修改他们的屏幕亮度和饱和度-等等。虽然在项目开始时,画板是一个很好的地方,放弃想法和运行视觉探索,使用他们作为唯一的方式可视化您的工作可以创造一个虚假的错觉,人们将体验您的界面在神圣和不间断的方式。

画板会误导你的思维方式。

Artboard代表您的产品界面,而不是它的体验。越来越多的产品与广泛的服务和平台生态系统无缝连接,使得孤立地设计产品变得更加困难。谷歌日历(GoogleCalendar)位于Gmail的右侧,这是一个很好的例子,说明用户不希望离开他们的电子邮件应用程序来查看他们的会议。每个产品的任务都是在特定的思维模式和流程中执行的,而不是严格的逻辑。

就像一张照片捕捉一个从来没有孤立存在的时刻一样,画板只能捕捉你产品体验中的一个时间点。画板是剧本,但不是电影。
新技术需要新的隐喻。

语音、增强现实、虚拟现实、平台集成、社交渠道。例如,新技术要求我们放弃设计网络体验的旧思维模式。

考虑一下游戏UI:在游戏中,你是如何在不移动到另一个屏幕的情况下完成这么多任务的?你如何使用如此少的界面元素来导航像RedDeadRedemption 2这样一个复杂的游戏呢?只有当控件变得相关时,它们才会在电影式游戏中显示。祝你好运,尝试在静态画板上传达这些动态。

我们可以做一个创造性的练习,将同样的概念带到企业应用程序中。如果应用程序只是覆盖在其他任务之上,那么用户体验和界面会是什么样子?

在设计互联体验时,创建新的画板是错误的第一步。尽管如此,我们99%的项目都是这样开始的。
一些设计工具开始探索新的发展方向。AdobeXD最近推出了一个语音原型功能,它有很大的潜力,但仍以画板为模型。菲格玛使用“框架”而不是画板。虽然类似于画板,但框架有一种有趣的连接和嵌入方式。

由于画板不会很快消失,我们可以做以下几件事来避免陷入静态思维的界限:

分享一个故事,而不是线框。不是专注于单个页面,而是考虑功能将如何在用户旅程中发挥作用。他们还会做什么?他们从哪里来,下一步会做什么?随着时间的推移,接口是如何适应的?

在上下文中工作并展示您的设计。不要在笔记本电脑上展示来自主题演讲或原理的移动原型,而是用与观众将要使用的设备类似的设备来展示它。在设计时,请确保尽可能多地在设计工具和用户设备之间来回切换。

考虑组件和状态,而不是页面。“页面”强加了某种线性思维,而这往往不是用户体验产品的方式。将一个功能分解为一组可能的操作,并进一步将其分解为界面组件,可以让我们看到这些操作在哪里有意义,以及如何将它们合并到更广泛的生态系统中。

2019年,设计师需要关注的是旅程和心态,而不是一系列的静态屏幕,这些屏幕永远不会成为用户实际体验产品的方式。如果我们质疑为什么我们在一天中做了更多的事情呢?



#8。
拥抱“开放式厨房”。

很长一段时间以来,大家都不知道设计师是如何做设计的,他们觉得这个过程是神秘的,不可捉摸的。这种神秘感使我们在职场里享有了独一无二的价值,但是现在我们还需要这样吗?

现在是我们采用更开放的方法来设计的时候了。

2000年初的时候,我们看到某个设计师或者公司的网站,经常会投入一种敬佩和敬仰的眼光,一发现一个新网站,我们就会和开发人员去查看他们网站的代码,去了解他们是怎么做出这些精美的效果的。我们会逐帧的去研究动画的细节,去看动画里的那些组件是怎么移动的,为什么是这么移动的。

然后时间快进到2018年,我们在共享流程方面取得了更多的进步:

  1. 每周都有上百篇文章发表在媒体上,作者是那些愿意与世界分享他们设计过程的设计师;
  1. 有很多成功案例的分享,也同时有失败的案例;
  1. Instagram上还有些设计师们开始发布一些故事,这些故事揭示了一种对美丽界面和动画创作的幕后观察;
  1. 企业的设计博客正在分享他们创作流程的幕后照片(但也就是在墙上贴的便签的照片);
  1. Behance最近开始为很多有抱负的设计师解决设计难题,无论是大是小。


现代餐馆开始采用开放式厨房模式,是因为他们意识到顾客不仅对食物感兴趣,更渴望一种更完整的用餐体验,人们愿意为这段特别的体验支付更多的钱,当顾客们看到厨师用闪电般的速度作出一道精美的菜肴的时候,这道菜肴就变得更有价值,就会获得更多的关注。

同样的“开放式厨房“模式也开始渗透到设计行业。

我们的雇主或者客户购买的不仅仅是我们的技术技能,他们也在购买我们的真实性,透明度,开放性以及我们与其他人的合作能力,我们从失败中重生的能力。这种购买方式的转变使设计师们开始意识到他们买的不再是一个可交付的产品,而是一个过程。

促进我们设计过程的开放,对设计师、设计界、甚至整个社会都有好处,向更多人普及设计知识、设计工具和设计方法,会促使更多人参与进来,这也意味着我们的工作对更多人对生活产生了积极对影响。 参与设计和设计社区不应要求任何类型的成员,也不应隐藏在付费墙下。您不应该有任何类型的成员参与设计讨论。

当我们向更多人开放我们的设计过程的时候,我们也需要慎重,因为这很容易演变成为了获得点赞和好评,我们认为,在开始做这件事之前,有两个需要考虑的问题:1,如何避免在设计中创造一种大V的文化?2,在开源和协作的共享工作方面,我们能学到什么?(GitHub以及其他的开发者社区或许有值得我们借鉴的地方)

从2019年开始,我们将会看到有更多设计师会分享他们的设计过程,而且这一进程会以指数级的速度推进,展示我们的真实性,分享我们的经验,会是比我们神神秘秘的做设计更有价值的事情。

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#9。
让技术起作用/把技术用起来。

每年都会有一个亮眼的新技术、话题或流行语渗透到所有与UX相关的文章中,我们最近的报告比如:2018年是人工智能、2017年是聊天机器人、2016年是物联网,以及更早的响应性设计、增强现实等等。

但是今年却不一样。

目前还没有一种突破性的技术能让设计师停止探索,也没有一个能改变所有游戏规则的人。

部分是因为技术还不够先进,不足以造成颠覆。

或者是因为我们有更重要的事情要做。

还可能因为我们仍在学习用更容易理解的方式利用现有的技术。

回顾一下过去三年让我们痴迷的这些话题,你会发现这些技术没有一个是被完全掌握的,物联网只有几个成功案例;聊天机器人到现在也没有什么实用的价值;人工智能也只是刚刚开始融入到我们的生活中,不过也只是少数公司的少数产品而已。如果你不为这些公司工作,你很有可能只是个旁观者,不是一个变革的推动者。

但这也许是件好事,它表明我们已经不再迷恋新技术,而是要开始充分但利用这些新技术了。我们需要去了解,何时?如何?为什么要采用新技术?这也是在一个受到虚假新闻、技术成瘾和日益扩大的经济差距影响的社会大背景下,如何审视我们所扮演的角色最好的机会。



因此在2019年,我们应该考虑以下这些问题:

  1. 如何修复一些我们不用的技术方法:比如帮助我们理解真正需求的用户研究,以及简化采用过程的可用性改进;
  1. 如何用一种有意义、平静和可持续的方式将现有技术纳入人们平常的生活;
  1. 如何以低成本的方式将新技术带给更多的人,而不是以牺牲人们权利、个人隐私或地方经济的方式获取;
  1. 如何确保技术不会成为我们作出极致用户体验的障碍,我们最终的目的是解决人们的问题,而不是掌握一种技术。

行动起来吧,让我们的世界变得更美好

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